Ремонт

Петька 4 прохождение без цензуры.

Петька 4 прохождение без цензуры.

Шереметьево-13.

Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся, чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с крысой и индусом. Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон "Стиральная машина".

От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, затем на сцену. Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, узнаем как одеваются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой (второй раз - Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту - ВИЧ пытается пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту. Применяем бутылку на Петьку - ВИЧ говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Заходим в банк, вешаем на стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду - он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен…

Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи…. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание…

Гадюкинский катаклизм.

Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель. Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования... Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем книгу на образовавшейся нише… Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину времени. Заходим в нее…

Старая Москва.

Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат. Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость… Применяем муху на мед - забираем горшочек меда. Смотрим на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Применяем книгу на лампочку, узнаем рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной. Беседуем с палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим колесо на дыбе… Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону - получаем шарик-кляп. В пыточной применяем кляп на Ваньку. Крутим колесо... Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо. Идем в кабак, затем на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки - письмо. Идем в Немецкую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, разговариваем с ним. Выходим на улицу, применяем на пьяного губную гармошку. Заходим в аптеку, берем "Виагру". Выходим, забираем у пьяного гармошку. Заходим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, получаем доступ к картине напротив. Снимаем картину, берем ключ. Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров. Вы ходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, выпускаем свинью. Идем в трактир. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива "Виагру". Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Разговариваем с Мартой. Идем в аптеку... Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом. Применяем на железную банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, получаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами применяем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, заходим в машину времени, улетаем к изобретателю. Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее с помощью бластера.

Шереметьево-13.

Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся, чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с крысой и индусом. Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер.
Используем его в тулбаре и выбираем фон "Стиральная машина".

От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, затем на сцену.
Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, узнаем как одеваются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой (второй раз - Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту - ВИЧ пытается пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту.
Применяем бутылку на Петьку - ВИЧ говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Заходим в банк, вешаем на стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду - он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен#

Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи#. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку.
Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание#

Гадюкинский катаклизм.

Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель. Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем масло.
Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования... Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем книгу на образовавшейся нише# Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину времени. Заходим в нее#

Старая Москва.

Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат.
Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость# Применяем муху на мед - забираем горшочек меда. Смотрим на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Применяем книгу на лампочку, узнаем рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной.
Беседуем с палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим колесо на дыбе# Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону - получаем шарик-кляп. В пыточной применяем кляп на Ваньку. Крутим колесо... Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо. Идем в кабак, затем на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки - письмо. Идем в Немецкую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, разговариваем с ним. Выходим на улицу, применяем на пьяного губную гармошку. Заходим в аптеку, берем "Виагру". Выходим, забираем у пьяного гармошку. Заходим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, получаем доступ к картине напротив. Снимаем картину, берем ключ.
Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров. Вы ходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, выпускаем свинью. Идем в трактир. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива "Виагру". Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Разговариваем с Мартой. Идем в аптеку... Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом. Применяем на железную банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, получаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами применяем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, заходим в машину времени, улетаем к изобретателю. Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее с помощью бластера.

Шереметьево-13.

Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся, чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с крысой и индусом. Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон "Стиральная машина".

От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, затем на сцену. Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, узнаем как одеваются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой (второй раз - Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту - ВИЧ пытается пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту. Применяем бутылку на Петьку - ВИЧ говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Заходим в банк, вешаем на стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду - он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен…

Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи…. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание…

Гадюкинский катаклизм.

Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель. Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования... Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем книгу на образовавшейся нише… Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину времени. Заходим в нее…

Старая Москва.

Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат. Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость… Применяем муху на мед - забираем горшочек меда. Смотрим на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Применяем книгу на лампочку, узнаем рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной. Беседуем с палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим колесо на дыбе… Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону - получаем шарик-кляп. В пыточной применяем кляп на Ваньку. Крутим колесо... Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо. Идем в кабак, затем на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки - письмо. Идем в Немецкую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, разговариваем с ним. Выходим на улицу, применяем на пьяного губную гармошку. Заходим в аптеку, берем "Виагру". Выходим, забираем у пьяного гармошку. Заходим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, получаем доступ к картине напротив. Снимаем картину, берем ключ. Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров. Вы ходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, выпускаем свинью. Идем в трактир. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива "Виагру". Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Разговариваем с Мартой. Идем в аптеку... Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом. Применяем на железную банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, получаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами применяем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, заходим в машину времени, улетаем к изобретателю. Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее с помощью бластера.

Серия игр о похождениях бравого Василия Ивановича (сокращенно ВИЧ) и его бесшабашного ординарца Петьки настолько пришлась по вкусу любителям квестов, что ее разработчик компания "Сатурн Плюс" и издательство "Бука" смогли остановиться только на девятой части этой увлекательнейшей адвенчуры. Впрочем, если бы они продолжили работу над проектом, то никто из геймеров бы не возражал, ибо искрометный юмор и отлично проработанный сюжет дают возможность провести не один приятный вечер за компьютером. Игра "Петька 4", прохождение которой будет темой нашего обзора, является, соответственно, четвертой частью. А называется она Год выпуска ее - 2003. Что, впрочем, не мешает уже новому поколению геймеров радостно хохотать над каждой шуткой и не спать ночами, пытаясь найти ответы на порой заковыристые загадки этой, пусть и без особых изысков, но потрясающе увлекательной игры.

Так как игра «Петька 4», прохождение которой будет описано ниже, является классическим квестом, искать к ней какие-то чит-коды не рекомендуется. Их попросту нет. Рассчитывать придется только на наш обзор и, естественно, собственную смекалку. При этом стоит учитывать характеры персонажей. Петька - товарищ, особо моральными принципами не обремененный, поэтому берите все, что плохо лежит, а если сможете, то и то, что вроде как бы и охраняется. Василий Иванович, конечно, немного зануда и тугодум, прислушиваться к его словам стоит (командир как-никак), но на поводу идти нежелательно. Старайтесь как можно внимательнее читать диалоги, не стесняйтесь вернуться на уже вроде бы пройденную локацию (а вдруг ушлый Петро еще не все прибрал к рукам), в том случае, если застряли, шныряйте по всем углам, ничем не гнушаясь. А также соединяйте все найденные предметы в инвентаре, пусть на первый взгляд такое действие и кажется противоестественным. Даже если и не получите результата, так хоть посмеетесь от души. Итак, как пройти «Петьку 4»? Читаем ниже.

Несколько слов о сути сюжета

«День независимости» является прямым продолжением игры «Петька 3». Наши герои опять привычно спасают Землю, правда, связь между этими двумя частями чисто условная. ВИЧ и Петро, по стечению обстоятельств попавшие, подобно папанинцам, на льдину в конце третьей части, в начале четвертой - снова по воле неизвестно какого случая - переносятся в самолет. И прилетают аж в 2050 год. Мало того, что они, не видевшие ничего технологичнее трактора, вынуждены шарахаться от всевозможных роботов и приборов, а также слов, их описывающих, так еще на их плечи легла непосильная ноша - спасение человечества от инопланетян, которым в свое время чего-то там наобещал Иван Грозный.

Вот все же чем хороши компьютерные игры. Приключения, погони, путешествия во времени... Есть все, чего желает мятежная, вечно невыспавшаяся душа геймера. Впрочем, достаточно лирики. Пора спасать Землю!

Аэропорт

Идем в зал таможни, где растрепанная и недовольная тетка нам объясняет, что наши претензии на российское гражданство более чем сомнительны, ибо у нас нет документов. Что ж, справедливо. Выход есть. Можно купить гостевую визу, но в карманах, естественно, пусто. Что ж, нам не привыкать. Идем искать деньги. На улице разговариваем с индусом, который сообщает, что автомобили - это отстой, теперь все передвигаются, используя какой-то нуль-джампер. Продают его только негры. Пытаемся договориться о приобретении диковинки с представителем этой расы, однако нам сообщат, что с «беломордыми» дела не имеют. Возвращаемся ко входу в таможню, по ходу дела поковырявшись в урне и выудив оттуда банку с гуталином. Что дальше делать - не знаем. Возвращаемся к негру и достаем его до тех пор, пока он не выстрелит стрелой. Естественно, он промажет, а потому добываем стрелу из щита, в который он попал, параллельно подбирая в стоящей рядом машине отвертку, а заодно и шнурок, вытянув оный из валяющегося кеда. Пошныряв немного туда-сюда, решаем от нечего делать применить шнурок на дверь стоящего на поле самолета, в результате чего неожиданно получаем еще и полую трубку. Соединив ее со стрелой, выводим из строя видеокамеру, что позволит нам беспрепятственно обыскать комнату в таможне и реквизировать... батон колбасы. Ее применяем на мусорный бак, гуталин - на крысу. В итоге события начнут разворачиваться так, что у нас в активе окажется целый чемодан гуталина. Его применяем на себя. Оппа! А вот и два негра - Петька и Василий Иванович. Нет - дискриминации! Бодро топаем к продавцу и покупаем (пардон, крадем) вожделенный нуль-джампер.

А вот и город

Благодаря добытой штучке попадаем в город.

Правда, нужно привести себя в соответствующий вид. Видим стиральную машину. Разбираемся, как ее включить, используя отвертку. Агрегат без порошка стирать нас отказывается. Вспоминаем, что видели оный в трейлере у негра. Страшно, но придется возвращаться. Заговариваем продавцу зубы и попутно забираем у него две пачки порошка. После чего благополучно возвращаемся к машине и приводим себя в нормальный вид. Чистые и, главное, белые, бодро пытаемся перейти улицу на красный свет (русские же!), за что получаем штрафную квитанцию.

Единственное место на локации, куда реально можно попасть - это ретро-клуб. Правда, в двери торчит ключ изнутри. Штраф платить, естественно, никто не собирается, но не пропадать же добру. Подсовываем бумажку под дверь, шуруем отверткой в скважине, проталкиваем ключ, достаем его на квитанции, открываем замок.

Небольшое отступление

Так как прохождение игры «Петька 4» займет не один вечер даже у самого гениального геймера, то описать весь алгоритм действий в одном обзоре практически невозможно. Здесь требуется обстоятельный гайд. Впрочем, истинному любителю квестов он и не нужен, ибо нет ничего слаще, чем пройти все самостоятельно, параллельно радостно похваливая себя за необыкновенный ум и чертовскую сообразительность. И так как игра «Петька 4» буквально изобилует всевозможными действиями, а предметов здесь как для нахождения, так и для применения - великое множество, то мы будем описывать подробно только те моменты, которые действительно порой заставляют по несколько часов бездумно ходить туда-сюда в поисках нужного решения.

Клуб

В клубе, оказывается, была попойка. Разумных людей практически не осталось, поддаемся на уговоры администратора и отправляемся выступать на сцену. В награду получаем плакат с нарисованными на нем собственными физиономиями и две клубные карты. Выходим на улицу. Наша цель - военкомат. Перейти улицу мы не можем, так как не оплачен штраф. Робот-регулировщик нас помнит, а потому не пропустит. Единственный выход - перебраться через забор, но чтобы это сделать, надо сперва залезть на скамейку, которая занята двумя старушками - поклонницами рока. Отдаем им свои карты и путем еще нескольких хитрых приемов попадаем в военкомат.

Военкомат

На скамейке у кабинета доктора находим двоих кислых новобранцев, которые не могут пройти комиссию. Обещаем сделать это за них, но взамен требуем документы. Так как и мы здоровьем не блещем, то придется что-то делать. В итоге: Петьке придется показать, как себя чувствует человек, в одиночку выпивший бутылку водки, Василий Иванович получит помидором по лбу, а нос окулиста придется попотчевать пиццей. Комиссия пройдена. Да вот беда. В кабинете у главврача имеется видеорегистратор. И он в курсе наших милых проказ. Попытка рассказать ему правду о том, что мы собрались отдавать долги Грозного инопланетянам, завершается плачевно. За нами захлопываются двери сумасшедшего дома.

А вот и Анка

В палате продолжаем забавляться, разговаривая с соседями и невинно подшучивая над одним из них, который считает себя человеком-пауком. В итоге усмирять нас явится медсестра, которая - копия нашей боевой подружки, только образца 2050 года. Пытаемся втолковать ей, кто мы такие. Она склонна поверить, но требует подтверждения - нужно пройти тест на генетическом детекторе. Он у главврача в кабинете. Согласия, естественно, никто давать не собирается. Как всегда, придется что-то придумывать. Мудрить не будем. Просто добавим доктору в чашку с кофе... пургена. Когда доктор после такого чудесного напитка застрянет на..., не будем говорить, чем, просим соседа-хакера из палаты состряпать главврачу электронное письмо - приглашение на свидание. Оправившийся доктор убегает к неведомой пассии, мы же проходим тест. Как только выясняется, что мы - настоящие Петька и Василий Иванович образца времен Гражданской войны, тут же появляются два товарища из соответствующего учреждения, которое наличествует и в далеком будущем. Они-то и помогают нам переместиться в место, где разбили лагерь инопланетяне.

Цель - уничтожить

Разве может игра "Петька 4: День независимости", главные герои которой - истинные гвардейцы, обойтись без настоящей операции по уничтожению противника? Конечно же нет! Чем мы, собственно, далее и займемся. Выясняем, что инопланетянам помогает (о боги!) сам Фурманов. Не принимая и не понимая такого предательства, пытаемся найти причину. Оказывается, в штабе враги расположили излучатель, который так действует на бравого политрука. Машинку отключаем, Фурманова приводим в чувство и получаем от него разнарядку в метеослужбу. Чтобы политрук не мешал, вновь включаем излучатель, пусть пока временно боевой товарищ еще немного послужит неприятелю, правда, теперь уже под чутким нашим контролем. Но реквизируем у него бластер. Надо сказать, что игра "Петька 4", прохождение которой мы осуществляем, изобилует вот такими, немного неадекватными фактами. Ну что поделаешь. Год выпуска ее - 2003-й, создатели позволили себе немножко пошалить, кроме того, вся она построена на основе анекдотов. Так что такая, несколько необычная роль политрука - это просто шутка. Более того, не один Фурманов пострадал. Достанется еще и Ивану Грозному, чтобы впредь неповадно было заставлять потомков расплачиваться за свои дурацкие долги.

Ну а мы идем дальше. Находим аппарат для клонирования, которому для работы нужны (странный агрегат, однако) картошка, масло, самогон (!) и яйца. Идем на ферму, чтобы раздобыть продукты. После чего засыпаем все в аппарат, запускаем в него Петьку и получаем на выходе пятерых маленьких его клонов - мелких, но ужасно зловредных. В общем, отменнейших террористов. Запускаем их на базу инопланетян, от которых буквально через пять минут остается груда дымящихся тел. По привычке реквизируем тарелку, взлетаем и... Оказываемся во дворе уже ставшего родным сумасшедшего дома. Правда, в одной из его стен видим выломанный проем, через который попадаем в комнату к изобретателю. Заряжаем ему бластером машину времени и отправляемся разбираться с Иваном Грозным.

Петька и Василий Иванович в старой Москве

Эх, до чего ж неразумны наши правители. В игре "Петька 3" Аляску пришлось возвращать, сейчас вот царю Грозному нужно помешать долговое обязательство подписать. Для чего нужно попасть в его палаты. Пока же мы только оказываемся на какой-то грядке, с которой по привычке и на всякий случай выдергиваем лук. После чего идем в кабак. Там забираем со стены сито, возвращаемся к реке и изображаем из себя золотоискателей - промываем песок. В итоге получаем золотую монетку. На нее, как истинно русские люди, покупаем бутылку водки. Затем и вовсе сходим с ума - меняем у первопечатника Федорова ноутбук (зачем он ему только?) на чернила и валик, а за сито выторговываем бутылочку со скипидаром. Еще нам придется достать крылья для служителя колокольни, заставить жену палача приготовить обед мужу, подсыпать "Виагру" постояльцам кабака, украсть письмо у мушкетеров, устроить личную жизнь немки Марты - и все ради того, чтобы узнать, как сделать исчезающие чернила. Более того, их придется приготовить самостоятельно. Ну разве кто посмеет сказать, что не очень увлекательное в игре "Петька 4" прохождение?

Последнее дело

Теперь наша задача - заменить чернила у писаря. Для чего идем в Кремль, попадаем в приемную. Там, в ожидании царя, сидят уже довольные обманщики-инопланетяне. Всех нужно как-то отвлечь. Для чего возвращаемся на рыночную площадь и устраиваем там настоящий беспорядок. Пока рыночный люд орет и разбирается, что к чему, бежим в Инопланетные гости и писарь усиленно глазеют в окна, потешаясь с устроенного нами бедлама, мы же быстренько заменяем чернила в бутылочке писаря на свои. Исчезающие. Вот почти и закончилась игра "Петька 4: День независимости". За будущее можно не беспокоиться. В 2050 году уже никто не предъявит грамоту, подписанную недальновидным неразумным царем.

Нам же остается только вернуться в летательный аппарат и отправиться обратно, домой. И так как пройти "Петька 4: День независимости" - веселую, увлекательную и, по большому счету, добрую игру - нам удалось до победного конца, остается только с удовлетворением потянуться в кресле и установить себе на компьютер очередную, пятую часть. В которой нас опять ждет масса приключений и огромное количество добрых дел.

Петька 4: День Независимости

Шереметьево-13.
Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином
(когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся,
чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку
из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок
на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку.
Возвращаемся на сцену с крысой и индусом. Объединяем трубку и стрелу и стреляем
в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели
капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу.
Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина.
Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на
любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к
негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем
дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и
выбираем фон "Стиральная машина".
Москва.
От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель
машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем
на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается.
Перемещаемся в "Шереметьево-13". Идем в трейлер, забираем стиральный порошок.
Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем,
купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба.
Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим
внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию,
заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся
открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору,
обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи,
показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем
футляры. Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, затем на
сцену. Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с
пионером, узнаем как одеваются фанаты "Перегея" и частушки-дразнилки
фанатов "Апогея". Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением
героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице,
убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и
зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем
с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой
(второй раз - Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь
забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку,
запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в
коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту - ВИЧ пытается
пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в
пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту. Применяем бутылку на Петьку - ВИЧ
говорит букву "С", на экране появляется буква "Х". Идем Петькой к терапевту,
выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем
на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Заходим в банк, вешаем на
стенд "их разыскивает" афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у
китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной,
отдаем логопеду - он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору
постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен:
Дурдом.
Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с
изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на
противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом
шутки плохи:. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего
выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем
клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину.
Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в
коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в
ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем
пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к
директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем "Дела больных" в
шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату,
даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел,
берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук.
Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора
выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от
гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и
чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с
охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим.
Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание:
Гадюкинский катаклизм.
Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем
к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный
люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт
на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина.
Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель.
Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем
ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную
резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в
громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице.
Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку
в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем
заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой
кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем
масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на
окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в
окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования...
Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с
полки книгу. "Разбираем" ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим
к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа
на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что
нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку,
получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем
книгу на образовавшейся нише: Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в
дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину
времени. Заходим в нее:
Старая Москва.
Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем
на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку,
которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена
приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим
на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в
кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле
телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на
муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху,
подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку.
Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку,
рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в
кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к
мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат.
Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол.
Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем
хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к
царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь
соглашается на хитрость: Применяем муху на мед - забираем горшочек меда. Смотрим
на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное
расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари.
Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям
правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем
динамит, плакат, знамя, книгу "Капитал". Применяем книгу на лампочку, узнаем
рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем
в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с
посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной. Беседуем с
палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к
Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу,
затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову.
Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим
колесо на дыбе: Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы
на ворону - получаем шарик-кляп.